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Bas de Laine

Notice de jeu

Livret de règles

Bas-de-Laine · 30 règles · à garder près du crayon

Chapitre 1 Le château

  1. Règle 01 : Le château compte 29 salles en trois ailes : l'Aile du Trésor (votre argent, 16 salles), la Tour aux Volets (votre vie privée, 7) et la Volière (vos messages, 6).

  2. Règle 02 : Chaque salle vous apprend un geste réel ; une salle encore fermée affiche sa rumeur, c'est-à-dire ce qu'on y apprend.

  3. Règle 03 : L'ordre de visite est libre : seules quelques salles en demandent une autre d'abord (les couloirs), et un chemin conseillé guide ceux qui hésitent.

  4. Règle 04 : Chaque salle affiche son effort, de 1 à 5 dés, et la liberté qu'elle vous rend, de 0 à 15.

  5. Règle 05 : Plus une salle est loin du pont-levis, plus elle demande d'effort ; plus elle est haute, plus on y est vu, et au sous-sol on est seul avec ce qui est à soi.

  6. Règle 06 : Quatre caméras, celles du Badaud (un curieux), du Changeur (la banque), du Marchand (la plateforme) et de l'Intendance (l'administration), montrent qui vous voit encore, comparé à votre carte bancaire au village.

  7. Règle 07 : Les compagnons, Sire Enguerrand, Partageot et Sylvestre, font les erreurs à votre place : vous seul faites les vrais gestes.

Chapitre 2 La Herse et le parchemin

  1. Règle 08 : La Herse est la seule porte obligée : vous y recevez douze mots, à recopier sur papier.

  2. Règle 09 : Les douze mots chiffrent votre parchemin, le fichier de votre progression gardé chez vous, sans compte ; ils ne protègent aucun argent.

  3. Règle 10 : Pour reprendre ailleurs, il faut le parchemin et les douze mots ; la copie automatique du navigateur se perd dès qu'on change de navigateur.

  4. Règle 11 : Si vous perdez vos douze mots, vous perdez votre progression, et rien d'autre.

Chapitre 3 Les drapeaux et la Cafetière

  1. Règle 12 : Chaque salle a deux objectifs : l'objectif de taverne (vous avez compris) et l'objectif de donjon (vous avez fait le vrai geste).

  2. Règle 13 : Un objectif réussi vous donne un drapeau, un code de la forme GRAIN{xxxx-xxxx}, tiré de votre propre preuve.

  3. Règle 14 : Vous donnez le drapeau à la Cafetière, qui le vérifie dans votre navigateur : rien n'est envoyé au site.

  4. Règle 15 : Quand la Cafetière doit lire un explorateur public (un site qui affiche les transactions), elle vous prévient et vous donne le lien direct.

  5. Règle 16 : Une vraie phrase de récupération, une clé nsec ou un mot de passe collés sont refusés, jamais gardés, et déclenchent un avertissement de la Cafetière.

Chapitre 4 Les liards

  1. Règle 17 : Les liards sont des points de jeu : 10 × l'effort de la salle à la taverne, 20 × l'effort de plus au donjon, plus les écussons transversaux et secrets.

  2. Règle 18 : Il n'existera jamais plus de 2 100 liards.

  3. Règle 19 : Les liards ne sont jamais stockés : votre navigateur les recompte à partir de vos preuves à chaque ouverture du parchemin.

  4. Règle 20 : Ne rapportent aucun liard : la Soucoupe (le don), le déca, les sucres, le d20, les Points de Vie privée et la Flemme.

Chapitre 5 Les écussons et les rangs

  1. Règle 21 : Chaque salle donne un écusson (28 en tout, la Soucoupe n'en a pas) : peint à l'objectif de taverne, forgé à l'objectif de donjon.

  2. Règle 22 : Dix écussons transversaux ont leur condition affichée dès le départ ; huit écussons secrets se cachent derrière des portes marquées « ? ».

  3. Règle 23 : Un écusson obtenu reste obtenu.

  4. Règle 24 : Il y a sept rangs, de Gueux assermenté à Grand Détartreur de la Cafetière : ils montent avec vos liards et certains gestes, et Hilarion le héraut les annonce tous, sans votre nom.

  5. Règle 25 : Votre fiche d'aventurier montre six caractéristiques, qui sont les six axes de la boussole : chaque point correspond à un geste réel.

Chapitre 6 Les oubliettes et les aides

  1. Règle 26 : Un drapeau refusé vous fait tomber dans une oubliette d'entraînement : vous n'y perdez rien, et Basile tient l'échelle.

  2. Règle 27 : Les sucres sont trois indices gratuits : un sucre, une piste ; deux sucres, la méthode ; trois sucres, la solution.

  3. Règle 28 : Le déca ouvre une salle sans l'avoir réussie : sans écusson, sans liard et sans reproche.

  4. Règle 29 : Le d20 est décoratif : avec la même preuve, il donne toujours le même nombre, et il n'a aucune conséquence.

Chapitre 7 Ce que le jeu ne fait pas

  1. Règle 30 : Aucun classement, aucune série quotidienne, aucun hasard qui compte, et un don ne débloque rien.

— Fin du livret —

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